[엔딩 찍고 게임 후기] 산나비.- 사슬 끝에는 봄날이

중요한 건 끝까지 가지 않는 마음 산나비입니다.닌텐도 스위치로 플레이하고 대략 8시간 정도 플레이하고 엔딩을 본 것 같습니다. 그래도 K게임의 해

P의 거짓인 데이브, 더·잠수부의 산 네비 렛츠 고, 올해는 여러모로 인상적인 K게임의 해였습니다.그 중심에는 넥슨 민트 로켓의<데이브, 더·잠수사>와 네오위즈<P의 거짓>이 있고 그 마지막을 장식한 게임이 바로 이 인디 게임< 산 나비>이 됩니다.다만” 산 나비”은 이전의 2개의 게임과는 조금 다른 사례입니다.<P의 거짓>이 네오위즈가 대대적인 자본과 개발력을 투자해서 만든 AAA게임이든<데이브, 더·잠수사>역시 인디 게임의 향기가 진하고는 있지만 넥슨에서 만든 게임이었습니다.악명 높은 한국의 대형 게임 개발 회사에서 대부분 좋은 평가를 받는 게임을 만들었다는 점도 고무적이지만, 그 사이에 인디 게임이 하나 끼고 있다는 점은 더욱 고무적입니다.” 산 나비”은 클라우드 펀딩부터 시작된 프로젝트였습니다.클라우드 펀딩에 성공했다는 것 자체가 게임이 어느 정도 매력적인 기획을 가졌다라는 것을 의미합니다만, 그렇다고 해서 클라우드 펀딩에 성공한 게임이 모두 펀딩한 사람을 만족시킨 것은 없었습니다.그럼< 산 나비>는 어땠나요?클라우드 펀딩에 참가한 사람들, 심지어 게임을 구입한 게이머들을 만족시키고 주는 게임이었던 거죠?닷+사이버 펑크+조선=?

고밀도의 도트 그래픽이 플레이어를 기쁘게 하다

< 산 나비>이 일차적으로 눈을 끄는 것은 그 독특한 세계관과 분위기입니다.열차가 하늘을 날아다니고 거리에는 쨍쨍한 네온사인이 떠오르고 있습니다.우리가 잘 알고 있는 바로 그 사이버 펑크의 세계관입니다.또한 밀도가 높은 도트그래픽도 붙어 있습니다.캐릭터들의 모션도 부드럽고 자연스럽습니다.도트와 사이버 펑크의 조합은 대과가 없으면 실패하지 않는 조합이지만 그렇다고 너무 놀라서 신선한 조합은 아닙니다.”VA-11 HALL-A”,”카타나제로”등 여러 게임 흥행에서 이미 입증된 조합입니다.그러나”닷”과 “사이버 펑크”라는 키워드만으로< 산 나비>의 세계관을 다 설명할 수 없습니다.선 나비는 이에 “조선”이라는 좀 이질적인 키워드를 하나 추가합니다.

아사고 특별시에 오신 것을 환영합니다

굳이 사이버 펑크는 서양적이고 미래 지향적인 세계관에 조선이란 옛날의 세계관을 섞는 것이 필요할까 생각할지도 모릅니다.실제 조선이라는 배경은 이야기에서 별로 중요하게 다뤄지고 있지 않습니다.좀 더 직관적으로 말씀 드리자면, 조선을 그대로 가상의 국가로 바꿔도 스토리와 배경에 크게 다른 질감이 없습니다.기본적인 세계관이 사이버 펑크라서, 옛날부터의 조선이 침투할 여지가 많지 않습니다.군대에는 로봇이 있고 거대 기업이 존재하고 단청과 기와보다 기라기라한 네온사인이 훨씬 많습니다.그렇다고”조선”이라는 키워드가 무의미해질 것은 아닙니다.배경이 “조선”이기 때문에 존재하는 사소한 디테일이 세계관을 더 특별하고 매력적으로 합니다.< 산 나비>을 플레이한 게이머들이 입을 모아명언 중 하나가 조선 국군이 임무를 수행하기 전에 읊은 “어명을 집행하는 “이었습니다.조선이라는 키워드가 빠지면 대개”명령을 수행하는 “나 “임무를 시작”정도의 흔한 대사가 되었을 것입니다.대신”어명을 집행하는 “라는 한국인만 의미와 뉘앙스에 알아챈 대사를 넣어 묘한 전율을 줍니다.그 밖에도 주인공이 쓰고 있는 천 리프나 뛸 때마다 하늘하늘하두루마기, 마천루가 숲처럼 솟아 있는 뱀 특별시 최상층의 한옥 지붕 등 사이버 펑크의 세계관에 이질적으로 숨어 있는 옛 조선풍의 오마주…… 그렇긴 굳이 전 리프에서 두루마기에 한옥의 지붕인 필요는 없습니다만, 굳이 전 리프와 두루마기에 한옥의 지붕이라 매력적입니다.종관 가로진 로프 액션

체인 암을 활용하여 움직임의 범위가 넓어지다

주인공의 주무기는 “쇠사슬의 팔”이라는 일종의 스파이더맨 또는 입체 기동 장치를 연상시키는 거대한 기계 장치입니다.벽이나 천장에 팔을 발사하고 매달리다 이동할 수 있습니다.덕분에 주인공의 움직임은 꽤 빠르게 곡예에 됩니다.그래서 일단 분류상의 장르는 플랫 포머지만, 정밀함과 탐색을 요구하는 방향의 플랫 포머과는 지향점이 조금 다릅니다.플랫폼이란 무엇인가요?일반적인 플랫포머에서는 플랫폼이란,”발 디딜 수 있는 객체”입니다.플레이어는 점프를 반복하면서 발진할 수 있는 객체에 가고, 심층적입니다.기본적으로는 땅이 그 역할을 하고 몇몇 경우에는 플랫폼을 공중에 띄우고 무사히 죽음이라는 위험을 줍니다.그러나 산 나비의 플랫폼은 발을 들여놓기 때문에 존재하지 않습니다.발을 디딜 수는 있지만 단지 그것만으로 게임이 진행되는 것은 없습니다.게임을 플레이하고 있다고 꼭 플랫 포머지만, 플랫폼에 발을 붙이는 시간이 절대적으로 짧은 것을 알아챕니다.”사슬 팔”의 존재로 플랫폼으로 향하고 정확하게 점프하기보다는 그 플랫폼에 쇠사슬을 걸고 매달리다 이동하면서 접근하는 방식으로 플레이가 진행되기 때문입니다.다른 플랫 포머보다 관성과 물리를 적극 활용하는 조작 체계 자체가 좋게 말하면 새롭고 나쁘게 말하면 낯선 것입니다.그에 적응했는지에 의해서, 게임 난이도와 흥미가 크게 바뀝니다.제 경우는 휴대용으로 플레이하고 싶어서 스위치로 구입하고 플레이했는데 기기의 한계 때문일 거지만, 패드의 조작감이 별로 좋은 편이 없었습니다.죽어도 휴대용으로 하고 싶다는 분이 아니면 컴퓨터에서 키보드 마우스로 플레이되는 것을 추천합니다.앞만으로 가기 어렵다덕분에 맵은 대부분 앞만 달리도록 구성되어 있지 않습니다.”쇠사슬을 걸고, 그 궤적을 따라서 움직인다”라는 메카닉을 적극 활용하기 때문에 진행 방향은 오른쪽으로 되어 왼쪽으로 되어 위에, 그리고 아래에 계속 변합니다.거대한 미로를 주파하는 감각이란?실제의 미로처럼 갈림길과 돌아오는 길, 귀로를 적극 활용하지 않고 일직선으로 계속 진행되기는 있지만 그 진행 방향이 사방 팔방에 붙어 있으므로 다만 사슬을 걸고 앞으로 치닫는 단조로운 느낌은 적습니다.그리고 이런 식으로 뒤틀린 맵을 재빨리 주파합니다.원래 액션 자체가 갖는 속도가 상당히 빠릅니다.사슬을 적재 적소에 쓰고 매달린 채 이동하고 필요에 응하고 쇠사슬의 길이를 줄이고 접근하기도 한다.공격 액션도 일반적이지 않아요.사슬을 써서 적에게 접근, 일정 거리를 이동한 뒤 반대 방향으로 재빨리 빠져나옵니다.공격이라는 액션까지 이동이 필수적으로 대하고 있으므로 적과의 전투에서도 그 움직임을 고려해야 합니다.거의 모든 액션이 플레이어의 이동을 보조하는 형태로 구성된 셈이죠.망설이는 시간이 없습니다거기에 게임이 진행되면서 새롭게 등장하는 맵의 특수 효과도 순발력을 요구하는 것이 많습니다.움직이는 발판은 이제 새로운 생각은 아니지만 그 속도가 상당히 빨라서 주저 없이 움직여야 합니다.그 밖에도 주인공에 조준점이 되어 가만히 있다고 공격 받거나 미로를 제한 시간 안에 주파해야 클리어 된 보스전 시간 제한 내에 구간을 통과하지 못하면 즉사하는 감독관 스테이지 등 맵의 다양한 특수 효과가 다른 방법으로 기민한 움직임을 요구합니다.그래서” 산 나비”의 액션은 신중함보다 본능에 의존합니다.안정적으로 발을 들여놓은 플랫폼이 많지 않아 체인을 사용하는 다양한 액션에 의존하고 끊임없이 이동할 필요가 있습니다.이동하며 신중하게”어디에 쇠사슬을 달?” 하고 고민하고는 늦습니다.본능에 의해서 적재 적소에 쇠사슬을 휙휙 걸어 행동을 취하면서 하나의 흐름에 가야 합니다.물론, 그런 본능적인 플레이가 요구하는 신체 자체가 낮은 편도 계실 겁니다.유감스럽게도 그런 경우에는 방법이 없습니다.죽으면서 배우고 가야 합니다… 그렇긴 대신, 그에 따른 희생으로 탐색 요소는 거의 없습니다.사실 이것이 단점이라고 생각하지 않습니다.시간 제한을 강요하는 기믹이 산재하고 있는 게임에서 탐색까지 강제하고 있으면 특유의 빠른 템포를 잃었다고 생각합니다.클리셰 인이 중요한 거 아니야액션 역시 나름의 개성을 지닌 게임이지만 결국 <산나비>를 특별하게 만들어 주는 것은 바로 스토리입니다. 레벨이나 스테이지가 따로 구분되어 있지 않으며, 스토리가 진행되는 대화 이벤트를 통해 스테이지가 분기됩니다. 이 아래 내용은 약간의 스포일러가 있을 수 있습니다!플레이어를 강제적으로 친 바보로 만들프롤로그 스토리의 대략적인 배경은 이렇습니다.현역에서 활약하는 고귀한 군인, 주인공은 어느 날 테러로 귀여운 딸을 잃습니다.그 테러의 배후에 있는 것은 ” 산 나비”라는 정체 불명의 조직.주인공은 딸의 복수를 하기 때문에 ” 산 나비”을 추적하기를 결심했고 혈々의 단신으로 그들의 본거지로 추정되는 뱀 특별시에 쳐들어가다요.그리고 거기에서 천재 해커의 소녀, 금 말리에 만납니다.사실 까다로운 과묵하게 보이지만 마음 속에 흠이 있는 중년 남자가 소녀를 만난다는 말은 게임뿐만 아니라 여러가지 미디어에서도 너무나 잘 사용된 소재입니다.지금 당장 기억만으로도 “더·라스트·오브·접지”,”로건”,”레온”,”맨· 온·파이어”,”아저씨”등등… 그렇긴거의 클리셰 이상으로 문화적 코드로 되어 버린 지 오래다요.거기에 딸을 잃은 아버지란 부성애 코드까지 들어 누군가에게는 익숙하며 역력하게 느껴지는 것도 있습니다.그리고 이건 사실입니다.큰 주제 자체는 정든 것입니다.그러나 그것을 무조건 단점으로 다루어야 하지 않습니다.결국 우리는 평범한 코드로 큰 울림을 받기 때문입니다.참신함과 충격적 반전에만 집중하면 플레이어의 뒤통수를 때릴 수 있지만, 플레이어의 뒤통수를 때리는 것이 항상 감동과 전율로 이어지지는 않을 뿐 아니라, 그 뒤통수를 때리는 것조차 요즘처럼 반전이 흔한 시대에는 더욱 어려워졌습니다.당장<더·라스트·오브·어스>보다<더·라스트·오브·접지 파트 2>이 더 충격적인 반전을 가진 참신한 이야기이지만, 사람들이 분명했다 1편에 열광했어요.그리고 후술 하지만, 스토리가 모든 부분에서 분명한 것도 아니거든요.충격적인 반전이 중요한 것은 아니다< 산 나비>로 뻔한 부분은 오히려 쉽게 유추할 수 있도록 적극적으로 복선을 합니다.솔직히 제 예상이 맞는지 의심할 수 있어도 충분하지 않나처음부터 예상 자체가 되지 않았다고 하면, 그 사람은 스토리에서 다음을 연타했거나 그저 바보냐 어느 쪽이라고 생각합니다.게임 중후반에서 그 채 당당하게 일러 주는 수준입니다.그러나 크리시를 벗어나는 게임을 관통하는 중요한 키워드는 유추하기 어렵도록 의도합니다.착실하게 복선을 뿌립니다만, 그 정체를 유추할 단서는 극의 마지막 반까지 제대로 숨기고 숨기고”이 맥거핀잖아?”라는 조금 다른 방향의 혐의까지 품게 합니다.좀 더 명확하게 말하면, 그거요.가르칠 것은 가르치고 주고, 가르칠 수 없는 것은 가르칠 수 없습니다.플레이어는 큰 문맥의 반전은 확신에 가깝게 유추할 수 있지만 그것만으로 스토리의 관심이 떨어지는 것은 없습니다.그것만으로도 이해할 수 없는 복선이 존재하는, 그러므로 결말을 향해서 더 열심히 달려가게 됩니다.유추 가능한 반전이 일종의 추진제 역할을 하는 셈입니다.게다가 게다가 훌륭한 닷 애니메이션 품질과 초반부의 충격적인 전개는 플레이어가 주인공에 몰두하도록 하고 더 제작자의 의도에 맞게 움직이도록 하겠습니다.닷이라 표현력이 떨어지는 경우도 있었는데, 풍부한 애니메이션과 함께 가끔 그림을 섞고 연출을 바꾸고 대사의 모션에도 신경을 쓰고 문자가 애니메이션만으로 감정을 느낄 수 있도록 했습니다.그렇게 이야기를 즐기던 플레이어가 모든 사건의 전말과 “그것”의 정체에 마주 보았을 때, 감동과 전율은 배가 됩니다.단순히 감상하고 끝이 아니라 철학적으로 생각할 여지까지 남깁니다.어쩌면 신파처럼 느껴질지도 모르고, 몇몇 부분은 분명치도 있지만 그 이상으로 짙은 여운이 플레이어를 기다리고 있습니다.이제 스포일러는 끝났습니다!그래도 완벽하지는 않다여기까지 읽으면 ‘산나비’는 본능에 맡기고 흘러가는 액션과 감동적인 스토리, 두 마리 토끼를 모두 잡은 게임처럼 들립니다. 하지만 당연하게도 모든 점에서 완벽한 게임은 아닙니다. 엔딩을 보고, 조금 아쉬운 부분도 있었다 레벨이 아니라 플레이하면서 느끼는 조금 큰 아쉬움도 있었습니다.통곡의 공장우선 몇개 구간의 경우, 세이브 포인트의 간격이 너무 넓게 설정되어 있습니다.옛날의 게임이라면 그런 것 생각했는데, 최근 게임치고는 좀 불친절한 수준이라고 느꼈습니다.난이도의 문제가 아닙니다.죽었을 때, 이미 통과된 구간을 건너뛰기 못하고 다시 주파해야 한다는 불쾌감의 문제였습니다.그러면서 나는 이를 아이패드에서 플레이한다는 잘못된 선택을 해서…이래봬도 맵 자체가 추락사 구간이 많아 잘 통과한 구간에서도 실수로 죽는 것이 많아서 스트레스가 좀 찼습니다.제 실력을 탓한다면 굳이 부정은 나지 않지만 최근의 게임 트렌드가 점점 친절하게 되므로 이 부분은 조금 오래 전의 게임처럼 느꼈습니다.최종 스테이지의 경우, 무엇을 의도하고 있는지는 알지만 조금 느슨해짐이 강했어요.메트로이드 시리즈에서도 이전까지 맵을 거스르는 탈출 스테이지가 존재하지만 게임을 하는 동안에 숏 컷이 찢어지거나 맵의 전 구간을 통과하지는 않았습니다.단, 산 나비의 경우는 모든 스테이지를 주파할 필요가 있습니다.플레이어의 능력이 어느 정도 나아졌고 더 빨리 흐르면서 공장 수준에서 방해하던 감독관을 응징할 수 있다는 카타르시스가 존재하지만 1초라도 빨리 사건의 전말이 궁금해게임의 마지막 반에 이런 장황한 무대를 넣은 것은 좀 아쉬웠다.아무래도 개발 기간, 예산 문제지만, 스테이지를 적당히 압축하면 되는 것 아니냐고 생각했다.우선 몇개 구간의 경우, 세이브 포인트의 간격이 너무 넓게 설정되어 있습니다.옛날의 게임이라면 그런 것 생각했는데, 최근 게임치고는 좀 불친절한 수준이라고 느꼈습니다.난이도의 문제가 아닙니다.죽었을 때, 이미 통과된 구간을 건너뛰기 못하고 다시 주파해야 한다는 불쾌감의 문제였습니다.그러면서 나는 이를 아이패드에서 플레이한다는 잘못된 선택을 해서…이래봬도 맵 자체가 추락사 구간이 많아 잘 통과한 구간에서도 실수로 죽는 것이 많아서 스트레스가 좀 찼습니다.제 실력을 탓한다면 굳이 부정은 나지 않지만 최근의 게임 트렌드가 점점 친절하게 되므로 이 부분은 조금 오래 전의 게임처럼 느꼈습니다.최종 스테이지의 경우, 무엇을 의도하고 있는지는 알지만 조금 느슨해짐이 강했어요.메트로이드 시리즈에서도 이전까지 맵을 거스르는 탈출 스테이지가 존재하지만 게임을 하는 동안에 숏 컷이 찢어지거나 맵의 전 구간을 통과하지는 않았습니다.단, 산 나비의 경우는 모든 스테이지를 주파할 필요가 있습니다.플레이어의 능력이 어느 정도 나아졌고 더 빨리 흐르면서 공장 수준에서 방해하던 감독관을 응징할 수 있다는 카타르시스가 존재하지만 1초라도 빨리 사건의 전말이 궁금해게임의 마지막 반에 이런 장황한 무대를 넣은 것은 좀 아쉬웠다.아무래도 개발 기간, 예산 문제지만, 스테이지를 적당히 압축하면 되는 것 아니냐고 생각했다.난이도에도 할 말이 있어요.난이도 자체는 액션, 플랫 포머를 어느 정도 즐긴 사람은 불합리하다고 느끼는 수준이 아닙니다만, 그 분화에 관한 이야기입니다.이런 이야기가 섞인 액션 게임의 경우 차원 세분화로 이야기를 즐기고 싶은 플레이어와 액션을 즐기고 싶은 플레이어에게 선택권을 주거나 합니다.최근의 게임의 트렌드가 그렇습니다.산 나비도 그랬지만 문제는 그 난이도 조절이란 것의 효과가 아주 미미한 것이라는 것입니다.< 산 나비>의 난이도 조절은 HP조작에서 열립니다.간단한 난이도에서는 몇대를 쳐도 죽지 않고 보통과 베테랑의 난이도는 같은 횟수만 맞으면 게임 오버를 보게 됩니다만, 자동 회복 기능에 제약이 있다는 점에서 차이가 있습니다.문제는 일부의 보스전을 제외하면 의외로 맞아 죽일이 많지 않다는 점입니다.대부분이 떨어지고 죽거나 즉사기에 당하고 죽거나 하지만 간단한 난이도가 추락사로 즉사기까지 막아 주는 것은 아닙니다.결국, 조작에 익숙하지 않고 맞아 죽일이 많아져초반부를 제외하면 간단한 난이도가 액션에 익숙하지 않은 플레이어들을 도울 수 없습니다.정말 액션에만 집중한 게임이라면 “액션 게임이 서툴러서 시험하는 것도 어려우면 액션 게임을 해서는 안 되는 것?”라고 할 수도 있지 않지만… 그렇긴그렇게 넘기기에는 스토리가 주는 경험과 감동이 꽤 있어서 그쪽을 바라보고 입문한 플레이어들도 좀 배려하고 주었으면 좋았을 것이 아닌가 하는 생각이 들었어요.이쪽은 중대한 단점이 아니라 그저 사소한 아쉬움입니다.OUTRO:쇠사슬의 끝에는 봄날이한국적인 코드가 게임 전체에 침투해 있다사이버 펑크는 이제 그것 자체로 차별화되는 독특한 세계관은 아닙니다.이제 중요한 것은 그 사이버 펑크의 세계관을 어떻게 활용해서 어떤 이야기를 들려주는가 하는 것이 되었습니다.보편적으로 활용되는 소재는 거대 기업의 음모와 로봇의 등장으로 인간성의 상실 등입니다.” 산 나비”도 이곳과 비슷하다고 하는데 거기에 조선이라는 한국적인 소재를 더했습니다.예술적인 부분뿐 아니라 전체적인 주제 의식과 가족애를 강조하는 스토리 역시 다분히 한국적입니다.외국인은 이런”한국적”인 게 새롭고 우리 같은 한국인은 그 코드를 지나치지 않고 파악하고 더 잘 이해할 수 있을까요.로프를 사용하는 액션도 게임 속도를 빠르게 유지하는 하나의 커다란 흐름으로 플레이가 계속되도록 함으로써 지루함에서 어느 정도 탈피합니다.장르상의 분류는 플랫 포머지만 단순하게 발을 들여놓은 겉만 아니라 사슬을 주로 쓰게 된 벽면과 천장까지 이동의 범위가 넓어집니다.각기 다른 플레이를 지향하게 만들어진 개성 강한 보스들도 마찬가지입니다.다소 불쾌한 일이라고 느끼는 부분도 있어 수위 디자인상 다소 늘어진 부분도 있지만 플레이 시간 자체가 그렇게 긴 편은 아니므로 중대한 문제가 없다고 느꼈습니다.마지막 이야기.사실 나도 정말로 “여기서 울면 됩니다”과 같은 한국 영화는 좋아하지 않으며 이 게임의 스토리도 그런 영화와 코드를 일부 공유하고는있습니다만…… 그렇긴 이것은 단순히 슬픈 장면을 나열하고 최루탄처럼 강제로 눈물을 끌어내는 방식은 아닙니다.이는 2시간의 영화가 아니라 8시간 정도를 직접 주인공을 조작해야 한다, 즉 주인공이 돼야 한다”게임”매체입니다.< 산 나비>은 도트 그래픽이라는 범주 내에서 가능한 한 최대한의 연출로 플레이 시간 내내 플레이어를 몰입시키고 제대로 복선을 쌓아 가서 조금씩 회수하고 마지막 크게 칩니다.소재 자체는 분명하다고 느낄지도 모르지만, 이는 스토리텔링의 승리입니다.그 사슬의 끝에는 무엇이그렇게< 산 나비>는 얇은 사슬에 타고 물 흐르듯 흐르는 액션과 감성적인 스토리 사이를 날아다닙니다.그 과정이 자꾸 위태롭다도 있고 지루하기도 하지만 그때마다 나라티브을 통해서 다시 집중시키고 결말을 향해서 착실하게 진행되겠습니다.완벽하게 독창적이고 모든 부분에서 치밀하게 짜여진 게임은 아니지만, 마지막 이야기에서 오는 보수가 그 아쉬움을 잊게 합니다.주인공의 사슬 끝에서 기다리던 봄날이 짙은 여운과 깊은 감동이 플레이어를 맞는 것입니다.

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